本文係作者:九華驚夢 投稿首發於 公眾號:迷失攻略組
今天我來和大家一起簡單探討一下遊戲的類型,同時,也尋找一下什麽樣的遊戲才能令我們快樂。本文中的主觀內容較多,可能總結方麵會有部分紕漏和錯誤,請大家積極指正,感謝大家的包涵和支持。
大部分人玩遊戲的目的主要分為兩個:社交和娛樂。首先說第一點,社交。不少遊戲的玩法較為平常,但是它的社交係統很受玩家的歡迎。所以遊戲市場上出現了一款遊戲可能玩法並不出眾,但是很火的現象。舉個例子,中國目前人氣最高的遊戲是王者榮耀,那這款遊戲是怎麽火起來的呢?其中兩個重要的原因是王者榮耀可以將QQ微信中已有的社交圈承接到遊戲中和王者榮耀的低入手門檻。

毫不誇張地說,王者榮耀如果沒有QQ和微信來引流,是根本無法火熱至今天的。本質上來說,王者榮耀營收如此高的原因,不是因為它有多好玩,而是它獲得的宣傳要比同等類型的遊戲要多。對它的宣傳可能來自騰訊官方,也可能來自自己親朋好友的推薦。當然,類似的例子還有很多,比如騰訊旗下的英雄聯盟、和平精英和桌遊係列,都是以騰訊社交平台的流量作為基礎,才能達到現有的水平。

再來說一下高社交屬性遊戲中比較火熱的類型——競技類遊戲。它的本質是通過對抗而取得勝利。而遊戲係統會在我們取得勝利後給予我們一些即時反饋,這些反饋可能包括經驗,掉落的戰利品,段位的積分等等。及時反饋和勝利的快感使我們更願意去繼續進行這個遊戲。

另外,遊戲本身附帶的社交性也會使部分玩家具有更高粘性、但是,部分玩家一旦遊戲逆風後,變得情緒化、暴躁、帶有攻擊性等負麵狀態。如果男生在遊戲長期輸或者保持不贏不輸的狀態下,他會在遊戲中逐漸變得易怒焦慮。這也是競技遊戲的一個明顯弊端。並且,部分競技遊戲為了保持用戶活躍度,會控製玩家在遊戲內的勝率,這也會讓遊戲內環境的惡化導致玩家情緒的惡性循環。
玩家在進行單機遊戲中取得的快樂來源與上文所提到遊戲類型完全不同。單機遊戲沒有社交屬性,隻能依靠本身的遊戲性來吸引玩家。那麽玩家進行單機遊戲時是如何獲得快感的呢?
第一種方式是在遊戲內花費時間從而完成遊戲內循序漸進的挑戰,本質來說就是通過練習和努力,來取得遊戲標準上的進步,從而取得巨大的成就感。玩家通過不斷的嚐試和努力來了解通過挑戰的訣竅,從而達成一項項高難度挑戰或者成就。當玩家完成任務後,巨大的成就感促使著玩家不斷向前推進遊戲進程。當完成所有挑戰後玩家回顧自己的遊戲曆程,會有著相當大的自豪感。不過這類遊戲一般所需的時間較長,入門難度較大,但是當玩家深入其中後,就能沉浸其中。常見的遊戲類型有魂類,建造類,闖關類等等。

第二種方式是電影化遊戲所帶來的遊玩高峰體驗。這類遊戲有著明顯的電影化特征,比如電影鏡頭,場景特寫等。並且,這類遊戲的內核為通過比電影代入感更強的方式來體驗一段完整的故事。這也是遊戲為“第九藝術”的由來。相較於電影,遊戲中可以包涵更大更完整的世界觀,也可以容納更多的彩蛋與細節,給予玩家更好的體驗。更重要的是,遊戲會讓體驗者更加深入地體會整個故事。這也是我們所說的沉浸感和代入感。當然,這類遊戲對於故事情節的要求較高,並且玩家對於遊戲的感觸很深,但不一定完全是快樂。不少遊戲中的悲慘結局讓玩家們潸然淚下。這類遊戲的代表作有荒野大鏢客2,底特率變人等等。

第三種方式為遊戲本身的玩法來讓玩家獲得快感。這類遊戲的核心在於遊戲機製。玩家可以在遊戲中體驗到現實生活中難以體驗到的娛樂玩法等。這類遊戲門檻較低,較多玩家將這類遊戲作為閑暇時期的娛樂放鬆方式。常見的類型有釣魚、打獵、開車、飛行模擬等等。充滿現實生活特色的娛樂方式讓不少平日裏難得體驗到的玩家可以在虛擬世界中好好放鬆一把,這也是這類遊戲最具吸引力的地方。另一種類型就是通過闖關時的大量分數等獎勵機製來刺激大腦分泌多巴胺,讓玩家上癮。這類遊戲也被玩家稱為刷子遊戲,它們也成為了不少玩家的放鬆首選。
當我們將大致的遊戲類別和特點區分後,我們可以根據自己所需的娛樂方式來挑選遊戲。不過,人是社會性動物。我們每一個人作為社會中的一個個體,是無法完全與社會相隔離開來的。

社交活動是我們生活必不可少的經曆。上文中所提到的單機遊戲類型的確足夠吸引人,當你沉入後也的確可以獲得良好的遊戲體驗,但是久而久之會產生一種巨大的孤獨感。
所以如果我們想要獲得更多快樂,我個人認為可以多接觸一些輕鬆的社交類遊戲,在合作中完成遊戲目標可以讓大家更多歡聲笑語,同時,合作後的同伴們會獲得更加親密的社交關係,這對於現實生活中也有著正麵的促進作用。
同時,我們在挑選社交遊戲後,需要避開某些具有負向反饋的遊戲。這裏涉及一個厭惡損失理論。顧名思義是指人們麵對同樣數量的收益和損失時,認為損失更加令他們難以忍受。同量的損失帶來的負效用為同量收益的正效用的2.5倍。也就是說,一個人丟了100元需要再撿到250元才能維持心理平衡。既然我們知道了自己的心理特點,就需要盡量避開遊戲內可能對自己情緒所帶來的負麵影響。

在這個前提下,我們盡量排除競技類遊戲,原因有如下:目前市麵上幾乎所有的競技對抗類遊戲對新手玩家都不友好。玩家需要在高壓環境下磨練一段時間後才有可能獲得較好的遊戲體驗,注意,不是花了時間就能一定獲得好的遊戲體驗。不少玩家對某種類型的競技遊戲無所適應,導致遊戲體驗一直不好,這種情況時有發生。上文中也有所提及,玩家一旦在逆風、連輸或維持不贏不輸等情況時會出現較多的負麵狀態。而厭惡損失心理會讓我們將勝率維持在71.4%及以上才能使我們平衡。70%左右的勝率在任何一款競技類遊戲中都屬於很高的勝率。而對於勝率的追求也使得遊戲內的少部分玩家會使用外掛等方式破壞遊戲環境,使大多數玩家的遊戲體驗進入一個惡性循環中。所以,我不推薦大家為了快樂去玩競技類遊戲,或者說,要將遊戲的競技性弱化。我很認同一句話:當我們玩遊戲不以贏為目的時,我們就能獲得真正的快樂。
而當我們排除競技類遊戲後,我們所剩的選擇有電影化遊戲和娛樂機製類遊戲。電影化遊戲的優點是劇情深入,細節到位,但這是需要玩家細細品味出來的,它並不適合社交。所以,還剩最後一種,從遊戲的本身機製出發,讓玩家既社交也獲得快樂。
這裏我優先給大家推薦一些遊戲:
1.胡鬧廚房2,通過合作在規定時間內分工完成菜品,盡量獲得相應的分數後通過關卡。優點是上手容易,支持多人聯機,並且,這周四EPIC平台可以免費領取取標準版。

2.饑荒聯機版。有著單人和多人模式,玩家需要在野外采集資源,研究科技等行為來盡量延長自己的生存時間。本遊戲為生存建造類遊戲,支持多人聯機。價格實惠,入手操作也比較簡單。

3.三位一體4.夢魘王子。闖關遊戲,支持單人和多人模式,玩家需要熟悉自己角色的能力並掌握,與其他玩家共同闖過關卡。這款遊戲的畫風非常精美,很適合放鬆,並且價格便宜。

以上所提到的遊戲都有幾個共同的特征:
一、價格低,或者可以免費獲得,低入手門檻可以讓玩家們更容易找到自己的玩伴,這也是內置充值類遊戲受眾如此大的原因;
二、上手難度比較小,但是上限較高。高難度的挑戰可能會激發一些玩家的勝負欲,但是也會勸退一大部分的輕度玩家。所以,入手難度低也可以使得大家在遊玩時獲得輕鬆愉快的感受。高上限是為了保持玩家闖關時的新鮮感和挑戰欲望,以便保持玩家對遊戲的興趣;
三、遊戲內的合作性較高,以闖關得分為主,讓玩家在完成任務的同時更有成就感,也讓合作的玩家更有參與感。說完優點,再說一說缺點。上文中出現的遊戲的聯機模式都會出現多多少少的問題,它們服務器的延遲還是比較大的,可能會出現斷開連接等情況,不過它們的多人本地模式或單機模式同樣很出色,可以彌補以上的缺點。
當然,本文中給大家所梳理的類型是為了幫助讀者們了解自己所喜歡的遊戲類型,玩到自己想玩的遊戲,和親密的人一起重拾遊戲的快樂。曾幾何時,我們打開滿是遊戲的電腦,卻不知道該選擇什麽時,我們是否忘記了玩遊戲的初衷,是為了放鬆,是為了娛樂,而不是上頭後的狂躁和為了上分的不顧一切。

我覺得,遊戲本來的樣子,是三五好友坐在電腦桌前歡聲笑語中闖過一道道有趣的關卡;是膽小的夥伴們在恐怖的氛圍中互相惡搞後的嬉笑怒罵;也是自己與最默契的搭檔盡全力擊敗困難boss時的自豪以及對他們的讚許。
在多年後回望過去,我們可能並不記得自己玩過什麽,但我們一定會記得,某個陽光明媚的下午,我們與夥伴們一起快樂遊戲的美好時光。
好了,這就是文章的所有內容了,感謝你認真看到這裏,希望讀者們能夠重拾自己的快樂,認真生活!我是作者九華驚夢,我們下期再見!

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